CH1=G@SETUP( 640,480,8,1 ) // 画面設定 CH2=G@CHRLOAD( ”ファイル名” ) // BMPロード G@CHRCOPY( CH2 , CH1 ) // 画面にコピー G@FLIP() // 画面表示 LOOP ; S@WAIT() ; LOOPEND // これが無いと即効で終了する
LGPの特長を以下に示します。
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次の例は32個のつながった球体をタコの足のようにウニョウニョさせるものです。
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DIM BOX(32,4) //画面設定 CH1=G@SETUP(640,480,16,1) RANDSET(0) LT1=G3@LIGHTMAKE(3,65536,65536,65536) G3@ADD(LT1,0) KYUMS = G3@MESHLOAD("Kyuutai.x") FMB = 0 FOR I=0 TO 31 FM = G3@FRMMAKE() G3@ADD( FM , FMB ) G3@ADD( KYUMS , FM ) IF I=0 THEN G3@FRMSETPOS( FM , 0 , 0 , 15.0 ) ELSE G3@FRMSETPOS( FM , 3.0 , 0 , 0.0 ) ENDIF G3@FRMSETCOLOR( FM , RAND()+0.5, RAND()+0.5, RAND()+0.5 ) G3@FRMSETMATERIALMODE( FM , 2 ) G3@FRMSETROTAUTO( FM , RAND() , RAND() , RAND() ) BOX(I,0) = FM FMB = FM NEXT STIME=SYSTIME()/1000 LOOP //描画 G@CHRCLEAR(CH1) G3@RENDER() CNT=CNT+1 TIME=(SYSTIME()/1000)-STIME IF 5 < TIME THEN G@PRINT(CH1,0,16,STR(CNT/TIME)) ENDIF G@FLIP() ENDLOOP |