2D画像では画面平面の横方向をX座標(左端を0として左方向をマイナス、右方向をプラスで表現)、画面平面の縦方向をY座標(上端を0として上方向をマイナス、下方向をプラスで表現)としていました。
3D画像では多少異なり、画面平面の横方向をX座標(中心を0として左方向をマイナス、右方向をプラスで表現)、画面平面の縦方向をY座標(中心を0として上方向をプラス、下方向をマイナスで表現)、画面平面に垂直の前後方向をZ座標(中心を0として手前方向をマイナス、奥方向をプラスで表現)であらわします。
『3D画像の作り』
最近の映画には必ずといって良い程どこかでCGが使用されています。ゲームでも奇麗な3Dキャラが縦横無尽に動き回っています。
映画の中の3D画像とゲームの中の3D画像では、リアルさにかなりの差がありますが、両者の基本的な理論は同じです。
3Dの画像はすべて3角形の平面を組み合わさって出来ています。
例えば、3Dのサンプルで有名なティーポットも
ティーポットを構成している平面の輪郭だけを表示すると、三角形の組み合わせである事が分かります。
画像を描画する最小単位は1つの点です。しかし、テーポットを点の情報だけで表現するとなると、とんでもない程多くの点情報が必要となります。そんなものを扱うのは非実用的なので、もう少し大雑把なもので表現しようと言うことで考えられたのが「ポリゴン」という考え方です。ポリゴンは板をあらわします。すべての物体は板を張り合わせて表現できるというものです。上のティーポットが良い例です。
例えば四角い板を点で表現すると縦横を100分割程度としても100×100=1万個の情報が必要になりますが、四角い板として考えれば4辺の頂点の情報(4つの情報)だけが必要となるのです。その考え方を突き詰めると、四角い板は2枚の3角形の板が組み合わされていることが分かるので、そこから最小単位は3角形として、すべての物体を表現します。